2 outils et 3 interfaces pour débuter avec Android studio

COUVERTURE 2 outils 3 interface à maitriser

Avant de commencer mon article, je tenais à vous dire que j’ai été intégralement surpris ! Vous avez été plus d’une centaine à partager et à me donner des retours positifs sur mon article “Mon défis personnels”. Je tiens à vous en remercier ! Merci grâce à vous, j’ai cette énergie supplémentaire ! Je vais tenir mes engagements !

Je vous invite à lire l’article “Le point de départ avant de se lancer” . Cet article vous présente comment installer Android studio et comment configurer votre premier projet. L’article vous donne également quelques notions qui vous seront utiles pour comprendre certaines choses que je vais aborder dans cet article.

interface

La première vision de l’interface d’Android studio peut sans doute vous effrayer par la tonne d’outil, d’option qu’elle propose. Je vous comprends et c’est normal, surtout si vous êtes débutant. Je suis passé par là, je vous rassure, je ne connais pas l’ensemble des outils. Il n’est pas nécessaire de tout connaitre de l’environnement.

Comme l’environnement propose beaucoup d’outils et d’interfaces, je vais vous présenter les interfaces et les outils  qui sont essentiels à savoir maîtriser.

1) Le premier outil AVD Manager :

Vous pouvez accéder à cet outil en cliquant sur l’icône (en haut à droite, rectangle rouge) sur la barre des raccourcis de votre environnement de développement.

raccourci selection AVD

Cet outil est vraiment magique ! Il va vous permettre depuis son interface de créer et de démarrer en même instant autant d’émulateur que vous souhaitez. Les seules limites seront la mémoire vive (RAM) et la puissance de calcul de votre processeur de votre ordinateur.

C’est quoi un émulateur ? Un émulateur, c’est une machine virtuelle qui simule les caractéristiques d’un périphérique numérique. Sur Android, vous pouvez simuler une montre, un smartphone, une tablette ou une télévision.

L’intérêt de simuler un appareil numérique va vous permettre d’une part d’être agile  ( avoir aucun câble et  de programmer n’importe où avec seulement votre ordinateur). Et d’autre part, l’émulateur va vous permettre de démarrer, d’arrêter et de recréer rapidement votre machine virtuelle sans aucun impact sur votre périphérique physique.

interface AVD

Capture avd manager périphérique

1.2 ) la création de votre périphérique virtuelle

Cette interface vous permet de voir vos différents émulateurs, interagir avec eux (colonne actions) et en créer de nouveau. Pour créer un émulateur rien de compliquer (Appuyer sur “Create Virtual Device…” en bas à gauche de l’interface).

Un changement d’interface apparaît et on vous invite à choisir la catégorie (Télévision, Smartphone, Montre connectée, Tablette). Le menu suivant à droite, vous propose de sélectionner parmi un large choix de résolution standard d’écran. L’outil est très bien finalisé. Il vous montre (encore à droite) à quoi vous pouvez vous attendre comme résolution d’écran.

Capture choisir son device

Le bouton “New Hardware Profile” vous permet de créer votre propre périphérique virtuel. N’est ce pas génial ! vous pouvez activer le bouton de retour, l’apparition du clavier, la présence des capteurs (Accéléromètre, Gyroscope, Gps) et des caméras (à l’avant, à l’arrière). Le bouton vous propose de paramétrer la taille de l’écran, sa mémoire vive, son visuel c’est-à-dire sa coque. Si le cœur vous en dit, vous serez peut-être même tenté de recréer l’apparence de votre smartphone avec AVD manager.

Une idée assez fun ! Vous ne trouvez pas ?  Je pense que ça peut être un petit défi amusant à faire Winking smile.

Le bouton “Import Hardware Profiles”, vous permet tout simplement d’importer une ou plusieurs configurations pour votre émulateur.

Le bouton “Clone Device…” , va créer une copie de la configuration que vous venez de sélectionner.

Un choix standard peut très bien vous correspondre, dans ce cas cliquez sur “Next”. Il vous demande alors de choisir la version de votre système d’exploitation Android (par exemple Windows 10 et Linux sont des systèmes d’exploitation). À ce moment là, téléchargez la version d’Andoid, si vous ne l’avez pas encore fait (clique sur le lien “download” en bleu). Une fois l’installation terminée, appuyez sur “Next” et configurez votre appareil. Pour finir cliquez sur  “finish”. Voilà votre périphérique est prêt à être utilisé. Pour le démarrer, appuyez sur l’icône  image.

2) Le deuxième outil, le débuggeur :

Le débugger est un outil dont tout bon programmeur doit savoir utiliser. Il permet dans 99% des cas de résoudre, les principales erreurs de codage (que l’on appelle bug). Sa fonction principale est de vous aider à repérer les erreurs de codage que vous avez pu effectuer. Vous pouvez démarrer votre application en mode debug (en utilisant le débuggeur) grâce au raccourci ci-dessous :

raccourci selection mode debug

Le débuggeur sur Android studio propose plusieurs fonctionnalités. La plus essentielle reste tout de même le mode pas à pas. Cette fonctionnalité, vous permet de parcourir votre programme ligne par ligne et de trouver la ligne en question qui pose problème. C’est notamment utile, lorsque vous placer des breakpoints dans votre code (point d’arrêt en français).

(La fenêtre du debugger se situe en bas  de votre environnement dans l’onglet “Debug” ).

interface debugger cadre rouge

Un Breakpoint :  C’est un marqueur (point rouge sur android studio) qui se place sur une ligne de votre programme. Il va faire comprendre à votre débugger de faire une pause à ce moment précis de votre programme. Vous pouvez activer/désactiver, un marqueur en double cliquant, dans la marge d’une ligne de code.

Il faut savoir qu’un programme, c’est un ensemble de fonctions (de fonctionnalités) qui s’emboîtent les unes dans les autres.

button debugger

button enter function Cette commande lit la ligne où est placé votre breakpoint. Si l’instruction en cours est un appel à une fonction, alors le debugger passe à la ligne de code suivante.

button step intoCe bouton lit la ligne où est placé votre breakpoint. Si l’instruction en cours est un appel à une fonction, alors le debugger rentre dans la fonction.

button step out Cette commande lit la ligne où est placé votre breakpoint et exécute le reste de la fonction en cours. Elle est interrompue à la fin de la fonction.

button run to cursor Ce bouton lit la ligne où est placé votre breakpoint et exécute le reste de la fonction en cours. La commande est interrompue à l’endroit où vous avez placé votre curseur.

2.1) La fenêtre se décompose en différent composants que je vais vous présenter :

pile debuggerLa Pile : C’est une architecture de données qui vous indique à quelle fonction du programme où vous êtes rendu. Le plus simple à comprendre c’est de l’imaginer comme une pile de documents, dès qu’une nouvelle fonction du programme apparaît elle est empilée sur la pile. La dernière fonction arrivée est la première à se terminer. Dernière arrivée, première servit  ! Une fonction peut prendre un certain temps à se terminer. Lorsque de nouvelles fonctions s’empilent, la pile enregistre l’adresse de retour de la fonction en cours. Elle viendra rappeler, cette fonction dès que la nouvelle fonction sera terminée.

debugger variableLes variables sont des structures de données qui sont définies par un nom et un type (caractère, chaine de caractères, entier, etc…). Par exemple sur l’image de gauche “monTexte” est une variable qui contient une chaine de caractère. Cet onglet est utile car il vous montre la valeur que stockent vos variables, pendant l’exécution de la fonction en cours d’exécution sur la pile. Utile aussi pour repérer, si vos variables contiennent bel et bien la valeur que vous souhaitez.

watch debuggerWatches : Cet onglet est utile, car il vous permet de suivre la valeur que prend une de vos variables sur l’ensemble de votre programme. Vous pouvez facilement rajouter une variable à suivre en cliquant sur le bouton button watch add et en renseignant le nom de votre variable.

La console :

console

C’est votre rapporteur, elle vous donne les infos. Vous pouvez lui demander de vous rapporter des messages d’erreur ou la valeur que prend votre variable par exemple. C’est vous qui définissez ce quelle doit vous rapporter, simplement en rajoutant une ligne dans votre code. Elle est très utile, par exemple si vous voulez voir, si l’exécution de votre programme suit bien son cours. Mais également, si l’exécution passe bien par une de vos conditions que vous venez d’implémenter.

3) Les trois interfaces à maîtriser

3.1) l’interface pour les fichiers exécutifs

Dans la vue de gauche vous pouvez apercevoir, la vue hiérarchique de votre application. Comme j’ai pu l’expliquer, dans le précédent article (“le point de départ avant de se lancer”), les fichiers java constituent la partie exécutive de votre application. Lorsque vous double-cliquez sur le fichier, le fichier s’ouvre sur la vue de droite. Vous pouvez modifier ce fichier à votre convenance. Comme par exemple attribuer une fonctionnalité à un composant graphique.

interface code

3.2) l’interface intuitive pour le désigne de votre application

Les fichiers layout sont la partie visible de votre application. Lorsque, vous ouvrez  le fichier en double-cliquant, vous avez accès à deux onglets. Le premier l’onglet “Design”, vous permet de voir un rapide aperçu de l’écran de ce que cela va donner. À gauche de l’aperçu, vous pouvez voir “la palette”. Cette interface, vous propose un large choix de composants graphique que vous pouvez implémenter. Un simple cliquer-déplacer d’un composant sur votre aperçu, vous permet de l’implémenter. À droite la vue “Attributes”, permet de définir les caractéristiques du composant. interface design

3.3) l’interface brute de texte pour le désigne de votre application

Le deuxième onglet, l’onglet “texte” vous permet également de jouer sur le design de votre écran. Lorsque vous ajoutez un composant graphique dans l’onglet “Graphique”, il vient s’implémenté également au format xml. De même, lorsque vous rajoutez un composant dans votre xml, vous l’apercevrez sur votre aperçu.

interface xml

Merci d’avoir lu ! Maintenant, si vous avez aimé le contenu de l’article, si cela vous a aidé ou que vous trouvez que cela peut aider d’autre personne, n’hésiter pas à le liker et à le partager sur les réseaux sociaux. Si vous voulez que je réalise le petit défi de l’article, que vous souhaitez me faire part de vos remarques, de vos problèmes, de vos suggestions de prochain article ou tous simplement de votre soutien n’hésitez pas à m’en faire part dans les commentaires, je vous en remercie.

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